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<10> <11> <12> <13> Explorativer Raum:
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1. | Jedes Dokument ist als kleines blaues Quadrat in der Karte repräsentiert. |
2. | Schlagworte geben Auskunft über den Inhalt eines Clusters. |
3. | Dokumente mit größerer inhaltlicher Verbindung sind in Cluster zusammengefasst. |
4. | Der Visualisierung liegt ein neuronales Netzwerk-Verfahren zugrunde, die Kohonen Map: Sie setzt alle Dokumente zu allen in Beziehung und ordnet sie entsprechend ihrer semantischen Verbindungen in einem zweidimensionalen Raster an. |
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Wie können online-Archive nicht nur metaphorisch-virtuell, sondern auch
physikalisch-real als begeh- und begreifbare Wissensräume umgesetzt werden?
Diese Frage wird mit der von uns entwickelten Mixed-Reality Methode der
Durchdringung und Überlagerung physikalischer und elektronischer Räume
aufgegriffen. Das ’electronic Multi-User Stage Environment’ (eMUSE)
beschreibt ein Mixed-Reality-Raumkontinuum, in dem beispielsweise in der
Raum-Installation ’Murmuring Fields [1], ein begehbares Audio-Archiv den
Eindruck eines konzertanten Raumes entstehen lässt. Der interaktive Klangraum
für mehrere Benutzer erscheint als ein "Raum möbliert mit Daten" [2].
<18>
Mixed Reality Interfaces eröffnen die Möglichkeit, digitale
Informationsstrukturen von der zweidimensionalen Darstellung in die räumliche
Dimension des physikalischen Raumes zu überführen. Der Begriff ‚Mixed
Reality’ wurde 1994 von Paul Milgram und Fumio Kishino geprägt, mit dem Ziel
das begrenzte Anwendungsfeld der Virtual Reality zu erweitern [3]. Die Anwender
einer Mixed Reality-Installation befinden sich im Zentrum des Geschehens, jedoch
ohne aus ihrer physikalischen Umgebung per Daten- oder Stereobrille
ausgeschlossen zu sein. Stattdessen bewegen sie sich in einem bekannten
Handlungsraum mit erweiterten (elektronischen) Möglichkeiten, im Gegensatz zu
einer immersiven und abgeschlossenen, virtuellen Umgebung.
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Mit der performativen Installation ’Murmuring Fields’
entwickelten wir 1998-2000 einen Klangraum für die Bühne und gleichzeitig ein
Mixed Reality-Audioarchiv. Datenraum und Handlungsraum werden hier durch ein
unsichtbares optisches Tracking Verfahren (Videokamera-Interface) miteinander
verbunden. Im interaktiven Klangraum ‚Murmuring Fields’ spielen die Akteure
mit ihren Körpern durch Bewegung im Raum mit dem virtuellen Klangraum wie mit
einem Instrument.
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Auf der Basis der eMUSE-Technologie werden für einen ’Begehbaren
Wissensraum’ die Knowledge Discovery Tools für den physikalischen Raum
adaptiert. In ersten Studien bewegen sich die Rezipienten über eine
Bodenprojektion der Semantic Map, die nun von der Bildschirmanwendung zu einer ’lebensgroßen’ kartografischen Landschaft wird. Der Datenraum - nun ein in
den Raum projiziertes Archiv - wird durch Navigation, also durch die eigene
Bewegung im Raum, erkundet. In dynamischer Wechselwirkung werden Inhalte (Text,
Bild, Video, Klang) gestenbasiert ausgewählt und dargestellt. Derzeit wird ein
begehbarer ’Wissensraum’ für das Haus der Kulturen der Welt in Berlin
entworfen, der dann zunächst mit Besuchern evaluiert wird.
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Konzepte elektronischer Wissensvermittlung können sich nicht allein mit der
Integration neuer technischer Konzepte begnügen, sondern müssen auch soziale
Kontexte des Lehrens und Lernens untersuchen. Die vom MARS Lab initiierten
Workshops sind experimentelle Lehrveranstaltungen, die sich nicht an klassischen
Unterrichtssituationen orientieren. Im Folgenden werden an zwei Beispielen (Tele-Lectures,
Mixed Reality Klassenzimmer) neue Lehr-/Lernmethodenvorgestellt, die
hochschulübergreifende, interdisziplinäre sowie projekt- und
handlungsorientierte Ansätze in der medienkulturellen Bildung beinhalten. Im
klassischen Schulsystem werden Heranwachsende nach wie vor mehrheitlich auf
verbal fixierte Denk- und Auseinandersetzungsmethoden geschult. Auch wenn diese
effiziente Lehr- und Lernmethode weiterhin von fundamentaler Bedeutung ist, so
zeigt die gegenwärtige Entwicklung in der Bildungsarbeit, wie wichtig das
Wissen über individuelle Kompetenzen beim bildhaft-assoziativen oder
kinästhetischen Denken ist, um in der Medienrealität unserer Gesellschaft
bestehen zu können.
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Tele-Lectures
Unser Konzept einer dezentralen Vernetzung der Hörsäle verschiedener
Universitäten reagiert auf finanzielle und personelle Probleme der aktuellen
Lehrsituation in Deutschland: Mit den ’Tele-Lectures’ verbindet das MARS Lab
die Hörsäle mehrerer beteiligter Medien- und Kunsthochschulen via
Breitband-Internet-Streaming zu einem telematischen Raum. Ein Vortrag, der an
einem Ort stattfindet, wird in die Hörsäle der beteiligten Universitäten
übertragen und dort von den jeweiligen Fachbereichen moderiert und diskutiert.
Alle Lectures werden darüber hinaus aufgezeichnet, archiviert und im Anschluss
in der Mediathek von netzspannung.org im Internet öffentlich zugänglich. Im
Gegensatz zu konventionellen Internet-Streamings liegt der Fokus der
Tele-Lectures auf dem gemeinschaftlichen Erlebnis der Live-Übertragungen vor
Ort, in der inhaltlichen Einbettung in den Kontext der universitären Lehre und
in der nachhaltigen Archivierung und Verwertung.
Die Weiterentwicklung des Tele-Lecture Formates beinhaltet unter anderem die
Einrichtung eines Rückkanals, der die Kommunikation zwischen Vortragendem und
den an verschiedenen Orten sitzenden Zuhörern ermöglicht. In Zukunft wird es
wichtig sein, für die Ausstattung von Hörsälen eine Grundausrüstung für
ankommende und abgehende Live-Übertragungen einzuplanen. Diese Infrastruktur
sollte - möglichst wartungsfrei und leicht bedienbar - einen audiovisuellen
Austausch zwischen Universitäten ermöglichen. Die sogenannte ’Mobile Unit’
des MARS Lab ist als mobiles Multimedia Streaming Labor ein Prototyp für das
vernetzte Klassenzimmer [4].
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Ausblick in Mixed Reality-Lernumgebungen
In unseren aktuellen Projekten ist geplant, die in diesem Artikel
beschriebenen Ebenen des Wissensraumes - Informationsraum, explorativer Raum,
Partizipationsraum, Vermittlungsraum - zu einem den digitalen und physikalischen
Raum überbrückenden Raum für medienkulturelle Bildung zu verknüpfen.
Mixed Reality-Lernumgebungen zeichnen sich durch ein hohes Maß an Integration
aus, da vertraute physikalische Umgebungen mit alltäglichen Artefakten durch
die Möglichkeiten digitaler Informations- und Kommunikationstechnologien
erweitert werden. Dabei können Konzepte wie das der ’Affordances’ ("properties
of the world that are compatible with and relevant for people’s interactions")
genutzt werden, um elektronische Funktionalität verständlich und begreifbar zu
machen und einen "direct link between perception and action" zu
etablieren [5]. Die uns bekannte dingliche und begreifbare Umwelt wird genutzt, um
kognitiv wie emotional Zugang und Interaktion zu ermöglichen. Die an den Raum
und die uns umgebenden Gegenstände gebundenen bestehenden Strukturen und
Verhaltensmuster werden übernommen und erweitert. Sie stehen nun als
Schnittstellen zum Datenraum zur Verfügung.
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Mixed Reality-Klassenzimmer
Das Konzept des Mixed Reality-Klassenzimmers bietet Lernenden und Lehrenden
die Möglichkeit, sich zu einer bestimmten Zeit online und onsite zu treffen und
kollaborativ zusammen zu lernen und zu arbeiten, aber nicht alle müssen
unbedingt am gleichen Ort sein. Das Zentrum des Raumes ist eine große Tafel,
die mit herkömmlicher Kreide beschrieben wird. Die Inhalte werden erfasst,
digitalisiert und live im Internet publiziert[6]. Überlagernde Projektionen auf
der Tafel ermöglichen Ad hoc-Interaktion wie das Annotieren, Kommentieren und
Remote Publishing. Weitere Projektionen auf den Boden, beispielsweise die einer
personalisierten Semantic Map, ermöglichen Vortragenden, parallel zu ihrem
Referat das Navigieren durch ihren persönlichen Wissensraum und den Zugriff auf
persönliche Arbeitsbereiche. Das Klassenzimmer fungiert dabei als zentrale
Kommunikationsschnittstelle. Verteilt können sich individuelle Nutzer oder
Gruppen dazugesellen und ebenfalls teilnehmen. Dabei können gemeinsam
Wissenskarten erstellt und ausgetauscht werden. Das Mixed Reality-Klassenzimmer
ist prädestiniert für den Zusammenschluss mehrerer Hochschulen zu gemeinsamen
Tele-Lectures.
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Online/Onsite-Campus
Der online/onsite-Campus hat das Ziel, eine kohärente Einheit von
Infrastruktur und Infostruktur an Universitäten zu schaffen. Über das Konzept
des Mixed Reality-Klassenzimmers hinaus werden in größerem Maßstab
verschiedene und denkbar heterogene Aspekte der an einer Universität
vorzufindenden Infrastruktur verknüpft. Denkbar ist die Vernetzung verorteter
Kiosksysteme und mobiler Geräte (Handys, Palms), öffentlich zugänglicher
Archive und privater Datenbestände, kollektiv genutzter Videobeamer oder
individuell belegter Workstations unter Beachtung von Informations- und
Handlungsbedürfnissen der Studierenden und Lehrenden. Ein in dieser Weise auf mehrere Universitäten und Fachbereiche ausgedehntes
Netzwerk würde zudem eine übergreifende Ressourcennutzung ermöglichen.
Zugleich besteht die Chance, gemeinsam Ansätze und Vermittlungskonzepte für
interdisziplinäre und medienkulturelle Inhalte zu entwickeln [7].
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Mit dem Beispiel der Internetplattform netzspannung.org wurde ein Bündel
infrastruktureller Maßnahmen vorgestellt, die ein Fundament für Aktivitäten
im Bereich E-Learning und medienkulturelle Bildung darstellen. Die Knowledge
Discovery Tools zeigen Möglichkeiten der Informationsvisualiserung, des
explorativen Erkundens von großen Datenmengen und des Anlegens von
persönlichen Wissenskarten als eine wichtige Navigationshilfe und Methode zur
Durchforstung und Sichtung des Datenraumes. Die Grenzen zweidimensionaler
Benutzerschnittstellen erweisen sich zunehmend als unzureichend. Der uns
umgebende Raum und uns umgebende Objekte können mit digitalen Kapazitäten
versehen zu einem erweiterten Raum - zur Mixed Reality Umgebung - werden.
Schließlich wurde auf die Bedeutung sozialer Kontexte für Vermittlungskonzepte
hingewiesen, ohne die Lernen und Lehren auch unter dem Buchstaben "E"
kaum möglich ist. Vor diesem Hintergrund wurde das Konzept des Wissensraumes
eingeführt und Szenarien für Mixed Reality-Lernumgebungen vorgestellt, die
sämtliche zuvor benannten Tendenzen aufgreifen: infrastrukturelle Maßnahmen,
Überblick gewährende Tools, die Erweiterung unseres Umgebungsraumes, sowie die
Bedeutung direkter sozialer Interaktion in Gruppen.
Als nächste Produktion bereiten wir eine online-Präsentation zum Thema
’Cultural
Heritage’ vor, die Anwendungsbeispiele digitaler Technologien zur Vermittlung
des kulturellen Erbes aufzeigen wird.
Der entscheidende nächste technische Entwicklungsschritt besteht darin, die
Plattform so zu erweitern, dass Nutzer den Datenbestand in persönliche
Wissenskarten und im Rahmen von E-Learning-Modulen zur Vermittlung ihres Wissens
nutzen können.
Dazu werden nutzerspezifische (Meta-) Daten mit medienspezifischen (Meta-)
Daten
verknüpft, sodass Medien ohne Redundanz in verschiedene Kontexte integriert und
damit wieder verwendet werden können. Unter Nutzung standardkonformer
Metadaten-Elemente lassen sich beispielsweise SMIL-Dokumente als Onlinekurs
erzeugen, in denen Medien derart verknüpft werden können, dass auch
Steuerungsoptionen in Bezug auf den zeitlichen und ereignisbasierten Ablauf
integriert werden können. Grundlage dieses Szenarios ist ein hochmodularer (Medien-)Datenpool,
dessen Assets in komplexen Metastrukturen vielschichtig klassifiziert werden.
1 | Vergleiche Monika Fleischmann / Wolfgang Strauss / Jasminko Novak: Murmuring Fields Rehearsals - Building up the Mixed Reality stage. Proceedings of KES, Brighton 2000. |
2 | Wolfgang Strauss / Monika Fleischmann und andere: Staging the space of mixed reality - reconsidering the concept of a multi-user environment. VRML99, Paderborn 1999. |
3 | Paul Milgram / Fumio Kishino: A taxonomy of mixed reality visual displays, IEICE Transactions on Information Systems, Volume E77-D, Dezember 1994. |
4 | Vergleiche Jörg Pfuhl / Pedrag Peranovic: Mobile Streaming Lab - leading to a modular Learning Environment, conference proceedings, VSMM 2002 Creative Digital Culture, Gyeongju 2002. |
5 | William W. Gaver: Technology Affordances. Human factors in computing systems conference proceedings on Reaching through technology, New Orleans 1991, 79 – 84. |
6 | Vergleiche Quentin Stafford-Fraser / Peter Robinson:
BrightBoard - a video augmented environment. Proceedings of Conference
on Human Factors in Computing Systems, Vancouver. G. Abowd: Teaching and learning as multimedia authoring: The classroom 2000 project. Proceedings of the fourth ACM international conference on Multimedia, New York 1996. R. Rojas, L.Knipping, U. Raffel, G. Friedland: Elektronische Kreide: Eine Java-Multimedia-Tafel für den Präsenz- und Fernunterricht. Institut für Informatik, Freie Universität Berlin: Technical report B-17/2000. T. Moran u. a. : Design and technology for Collaborage: Collaborative collages of information on physical walls. Proceedings of the 12th annual ACM symposium on User interface software and technology, New York 1999. |
7 | Phillippe Carrard / Maia Engeli: ETH world conceptual
competition - Virtual and physical presence, Zürich 2001. G. Griswold u. a.: ActiveCampus - Sustaining educational communities through mobile technology. UCSD CSE technical report, CS2002-0714, 2002. |
Empfohlene Zitierweise:
Monika Fleischmann, Wolfgang Strauss: netzspannung.org: kollektiver Wissensraum und Online Archiv,
in: zeitenblicke 2 (2003), Nr. 1 [08.05.2003],
URL: <http://www.zeitenblicke.historicum.net/2003/01/fleischmann/index.html>
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